{"id":2295,"date":"2021-05-09T12:36:30","date_gmt":"2021-05-09T17:36:30","guid":{"rendered":"https:\/\/gilleslouisroy.com\/?p=2295"},"modified":"2021-05-09T12:50:27","modified_gmt":"2021-05-09T17:50:27","slug":"reprendre-la-sequence-rejouer-le-scenario-antinomies-du-temps-abstrait-temps-fictif-dans-le-jeu-video-a-narration-historique","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gilleslouisroy.com\/fr\/reprendre-la-sequence-rejouer-le-scenario-antinomies-du-temps-abstrait-temps-fictif-dans-le-jeu-video-a-narration-historique\/","title":{"rendered":"Reprendre la s\u00e9quence, rejouer le sc\u00e9nario : antinomies du temps abstrait \/ temps fictif dans le jeu vid\u00e9o \u00e0 narration historique"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Le 7 mai, 2021, j&rsquo;ai livr\u00e9 une communication sur la rejouabilit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o et ses effets sur la perception de l&rsquo;histoire \u00e0 l&rsquo;occasion du <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\" target=\"_blank\">88e congr\u00e8s de l&rsquo;ACFAS,<\/a> dans un colloque multisectoriel organis\u00e9 par Simon Dor de l&rsquo;Universit\u00e9 du Qu\u00e9bec en Abitibi-T\u00e9miscamingue et Julien Bazile de l&rsquo;Universit\u00e9 de Sherbrooke, intitul\u00e9 <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.acfas.ca\/evenements\/congres\/programme\/88\/600\/647\/c\" target=\"_blank\">\u00ab Contr\u00f4ler le pass\u00e9 : conception et critique des m\u00e9caniques de l\u2019histoire dans les jeux vid\u00e9o \u00bb<\/a>. Je vous livre, ci-bas, le texte int\u00e9gral de ma communication.<\/em><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les jeux vid\u00e9o sur th\u00e8mes d\u2019histoire ne d\u00e9mordent pas en popularit\u00e9. Certains jeux proposent aux joueurs d\u2019assister aux point charni\u00e8res de l\u2019histoire ; d\u2019autres, de les replonger dans une autre \u00e9poque pour en faire l\u2019exp\u00e9rience \u00ab directe \u00bb, m\u00e9langeant tourisme et cin\u00e9ma ; certains vont jusqu\u2019\u00e0 offrir aux joueurs des panoramas historiques de grande envergure, les invitant \u00e0 participer au conflit entre nations \u00e0 travers les si\u00e8cles.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive3-1.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive3-1-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2301\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive3-1-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive3-1-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive3-1-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive3-1.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ainsi, la popularit\u00e9 des th\u00e8mes historiques dans le jeu vid\u00e9o repose sur plusieurs facteurs d\u2019attraction : la richesse narrative du discours historique ; un dispositif de simulation qui permettrait de \u00ab faire revivre \u00bb, de mani\u00e8re in\u00e9dite, le v\u00e9cu de nos anc\u00eatres ; de surcro\u00eet, un laboratoire d\u2019exp\u00e9rimentation permettant aux joueurs de \u00ab tester \u00bb des sc\u00e9narios historiques alternatifs.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hormis ces th\u00e8mes historiques omnipr\u00e9sents, je postule avec McKenzie Wark (2007), Mathieu Triclot (2011) et Douglas Hoare (2019) que le dispositif du contr\u00f4le du temps r\u00e9side au c\u0153ur de la s\u00e9duction vid\u00e9oludique. M\u00e9dia interactif par excellence, le jeu vid\u00e9o propose aux joueurs d\u2019entrer et de sortir \u00ab librement \u00bb du temps de jeu selon les points d\u2019acc\u00e8s offerts par chaque jeu. Plus fondamentalement, le jeu vid\u00e9o simule un contr\u00f4le de la temporalit\u00e9, en pr\u00e9sentant le champ des possibles de chaque jeu comme une s\u00e9rie de d\u00e9fis \u00e0 entreprendre, et reprendre \u00e0 volont\u00e9. En bref, le jeu vid\u00e9o offre au joueur l\u2019exp\u00e9rience in\u00e9dite &#8211; pour reprendre le jargon des concepteurs de jeu &#8211; de la <em>rejouabilit\u00e9<\/em> du sc\u00e9nario du jeu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Du point de vue du <em>game design<\/em>, la \u00ab rejouabilit\u00e9 \u00bb d\u2019un jeu donn\u00e9 demeure un marqueur de qualit\u00e9 hautement pris\u00e9e par les joueurs. Pour l\u2019analyste du <em>play<\/em> cependant, cette rejouabilit\u00e9 inh\u00e9rente aux jeux pose certains probl\u00e8mes quant \u00e0 la compr\u00e9hension du rapport des joueurs au temps de jeu. La probl\u00e9matique que j\u2019aimerais aborder aujourd\u2019hui peut se r\u00e9sumer \u00e0 un seul \u00e9nonc\u00e9 : que veut dire exactement \u00ab jouer l\u2019histoire \u00bb \u00e0 l\u2019aune d\u2019un dispositif de simulation qui nous permet de rejouer des sc\u00e9narios historiques fictifs ? Et quelles <em>notions de temporalit\u00e9<\/em> demeurent accessibles aux joueurs qui rejouent des sc\u00e9narios historiques vid\u00e9oludiques ?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Modes de repr\u00e9sentation et temporalit\u00e9 des jeux vid\u00e9o \u00e0 th\u00e8mes historiques<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Pour<\/a> d\u00e9m\u00ealer ce n\u0153ud d\u2019interrogations, j\u2019aimerais d\u2019embl\u00e9e poser un certain vocabulaire qui : 1. nous permettra d\u2019aborder la discussion d\u2019un point de vue philosophique et 2. de conceptualiser l\u2019historicit\u00e9 simul\u00e9e dans les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sur le plan philosophique, les deux points de vue qui me semblent les plus f\u00e9conds pour poser notre probl\u00e9matique semblent ceux du <strong>joueur-historien<\/strong> et du <strong>d\u00e9veloppeur-historien<\/strong>, que je reprends d\u2019Adam Chapman dans son <em>Digital Games as History<\/em> (2016). Pour souligner les apports de la production amateure en mati\u00e8re d\u2019historiographie, Chapman avance le concept du <em>historying<\/em> &#8211; le <em>faire-l\u2019histoire<\/em> &#8211; pratique inh\u00e9rente aux courants culturels de ce qu\u2019il est convenu d\u2019appeler \u00ab l\u2019histoire populaire \u00bb, en opposition \u00e0 l\u2019histoire savante<a href=\"#_edn1\">[1]<\/a>. Selon Chapman, c\u2019est sur le terrain de la pratique &#8211; reconstitutive, ludique, cr\u00e9ation culturelle &#8211; que le s\u00e9rieux des amateurs se voit consid\u00e9r\u00e9 dans ses apports au discours historien l\u00e9gitim\u00e9 par l\u2019institution.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive5.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive5-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2304\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive5-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive5-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive5-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive5.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Puisque l\u2019\u00e9conomie marchande s\u00e9pare la production de la consommation, toute <em>production<\/em> culturelle \u00ab r\u00e9alise sa valeur dans la sph\u00e8re de la circulation \u00bb (Marx), ou \u00ab trouve sa r\u00e9ponse \u00bb dans la consommation de l&rsquo;objet vid\u00e9oludique. Je positionne donc d\u2019embl\u00e9e les figures du joueur-historien et du d\u00e9veloppeur-historien de mani\u00e8re distincte puisque je dois sociologiquement aborder le jeu vid\u00e9o comme une marchandise. Comme nous le verrons, le cycle de vie d\u2019un produit vid\u00e9oludique &#8211; dans laquelle la rejouabilit\u00e9 occupe une place importante &#8211; ne nous permet pas de poser ces cat\u00e9gories de mani\u00e8re \u00e9tanche. Et c\u2019est l\u00e0 pr\u00e9cis\u00e9ment o\u00f9 je pose ma premi\u00e8re intervention critique : la posture de la consommation peut-elle \u00eatre productive d\u2019un discours historique ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour r\u00e9pondre \u00e0 cette question, je vous propose de revoir l\u2019analyse de Chapman concernant les \u00ab structures de temporalit\u00e9 \u00bb des jeux vid\u00e9o \u00e0 th\u00e8mes historiques, pour les commenter \u00e0 la lumi\u00e8re de la rejouabilit\u00e9. Chapman \u00e9labore une taxonomie des temps fictifs du jeu historique selon les styles d\u2019historicit\u00e9 dominants du jeu vid\u00e9o, qu\u2019il classe en deux cat\u00e9gories majeures : d\u2019un c\u00f4t\u00e9, la simulation historique \u00ab r\u00e9aliste \u00bb, qui concerne principalement les jeux d\u2019action et d\u2019exploration ; de l\u2019autre c\u00f4t\u00e9, la simulation historique \u00ab conceptuelle \u00bb, qui recoupe principalement les jeux de strat\u00e9gie.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive7.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive7-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2306\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive7-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive7-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive7-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive7.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Que dit Chapman des jeux vid\u00e9o qui cherchent \u00e0 repr\u00e9senter la r\u00e9alit\u00e9 \u00ab telle qu\u2019elle apparaissait aux agents historiques \u00bb<a href=\"#_edn2\">[2]<\/a> ? Premi\u00e8rement, les simulations historiques \u00ab r\u00e9alistes \u00bb sont caract\u00e9ris\u00e9es par un \u00ab haut degr\u00e9 de sp\u00e9cificit\u00e9 sonore et visuelle \u00bb. Cette approche h\u00e9rite des techniques stylistiques du \u00ab r\u00e9alisme \u00bb tir\u00e9es d&rsquo;une longue histoire des arts et techniques en Occident. Dans ce mode de repr\u00e9sentation, on peut souvent observer une relation inverse entre les attentions port\u00e9es sur les d\u00e9tails et la port\u00e9e narrative du jeu, limit\u00e9e \u00e0 un espace-temps donn\u00e9. Ce type \u00ab d\u2019immersion historique \u00bb repose pour l\u2019essentiel sur un effet de transparence, par lequel le mode de repr\u00e9sentation subsume son statut-m\u00eame <em>de<\/em> repr\u00e9sentation &#8211; seuls les \u00e9l\u00e9ments d\u2019interface, la structure ludique de l\u2019exp\u00e9rience &#8211; ou un bogue &#8211; rappellent au joueur qu\u2019il joue \u00e0 un jeu. Pour l\u2019essentiel, les environnements de jeu simul\u00e9s de mani\u00e8re r\u00e9aliste s\u2019appuient sur le principe de r\u00e9f\u00e9rentialit\u00e9 ch\u00e8re \u00e0 l\u2019historiographie empirique, que l\u2019on suppose non-contamin\u00e9e par l\u2019id\u00e9ologie. Enfin, puisque la description historique op\u00e8re \u00e0 travers l&rsquo;aspect audiovisuel, ce type de repr\u00e9sentation demeure relativement facile \u00e0 interpr\u00e9ter pour le public.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive8.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive8-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2308\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive8-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive8-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive8-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive8.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c0 contrario, les simulations de type \u00ab conceptuelles \u00bb, typiques des jeux de strat\u00e9gie, choisissent de nous renseigner sur le pass\u00e9 sans pr\u00e9tendre \u00e0 nous le montrer tel qu&rsquo;il appar\u00fbt aux agents historiques<a href=\"#_edn3\">[3]<\/a>. Ce type de simulation qui pr\u00e9f\u00e8re l\u2019ensemble au d\u00e9tail, raconte l\u2019histoire \u00e0 partir de repr\u00e9sentations audiovisuelles figuratives ou abstraites. La description historique op\u00e8re \u00e0 travers les interactions avec les syst\u00e8mes de jeu &#8211; ce qui permet de repr\u00e9senter des processus, syst\u00e8mes et des actions historiques \u00e0 grande \u00e9chelle. En mettant l\u2019accent sur les m\u00e9caniques de jeu, les effets narratifs charri\u00e9s par les logiques algorithmiques forment l\u2019armature de la repr\u00e9sentation historique dans ces jeux. Du point de vue de l\u2019\u00e9pist\u00e9mologie, la repr\u00e9sentation repose de mani\u00e8re secondaire sur la r\u00e9f\u00e9rentialit\u00e9, pour lui pr\u00e9f\u00e9rer l\u2019encadrement par le discours historien. Cette approche, que l\u2019on peut volontiers qualifier de \u00ab constructiviste \u00bb, reconna\u00eet l\u2019apport de l\u2019interpr\u00e8te dans la mise en forme du contenu historique. De surcro\u00eet, elle permet d\u2019\u00e9tudier les comportements des agents collectifs, et de se risquer dans des g\u00e9n\u00e9ralisations.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive9.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive9-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2310\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive9-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive9-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive9-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive9.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Voil\u00e0 pour l\u2019essentiel les deux tendances lourdes de la simulation historique analys\u00e9es par Chapman. Convenons d\u2019embl\u00e9e que les contenus historiques des jeux sont des repr\u00e9sentations fictives inspir\u00e9es des faits historiques : comment donc le jeu vid\u00e9o traite-t-il du temps historique ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans son livre <em>Half-Real<\/em> (2005), le th\u00e9oricien du jeu vid\u00e9o Jesper Juul d\u00e9crit les param\u00e8tres temporels du jeu vid\u00e9o, partant du constat que le jeu vid\u00e9o fournit un univers fictif port\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9cran dans lequel se d\u00e9roule l\u2019action d\u2019un jeu (sc\u00e9naris\u00e9e ou non), et dont le dispositif permet \u00e0 un joueur d\u2019en contr\u00f4ler un agent (repr\u00e9sent\u00e9 ou abstrait) qui se trouve au c\u0153ur de l\u2019action. Juul postule une double structure de temporalit\u00e9, dans laquelle le temps de jeu &#8211; l\u2019exp\u00e9rience du joueur qui joue &#8211; se rapporte dynamiquement au temps repr\u00e9sent\u00e9 dans le jeu par le <em>game design<\/em><a href=\"#_edn4\">[4]<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/mitpress.mit.edu\/books\/half-real\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive11-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2312\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive11-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive11-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive11-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive11.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce rapport entre <strong>temps du joueur<\/strong> et <strong>temps fictif du jeu<\/strong> varie, bien \u00e9videmment, selon les genres vid\u00e9oludiques. Les simulations r\u00e9alistes induisent un rapport identique et simultan\u00e9 entre les \u00e9v\u00e9nements repr\u00e9sent\u00e9s dans le jeu et le temps de jeu du joueur. Vous \u00eates non seulement dans la peau d\u2019un personnage, mais dans le feu de l\u2019action. Les ratio temps du joueur : temps fictif, se nouent ainsi au temps de verbe au pr\u00e9sent &#8211; 1:1<a href=\"#_edn5\">[5]<\/a>. Cela dit, tant que la magie \u00e9chappatoire de l\u2019immersion op\u00e8re, le joueur dans un \u00e9tat psychologique de \u00ab flow \u00bb perd g\u00e9n\u00e9ralement toute notion du temps. C\u2019est seulement en rejouant une s\u00e9quence &#8211; ou en \u00e9tant confront\u00e9 \u00e0 un design b\u00e2cl\u00e9 &#8211; que peut survenir \u00e0 la conscience du joueur l\u2019illusion programm\u00e9e du jeu. Cette structure temporelle confirme le joueur dans son impression d\u2019\u00eatre engag\u00e9 dans ce que Chapman appelle les \u00ab d\u00e9fis exploratoires \u00bb d\u2019un agent historique.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le dispositif du \u00ab temps-r\u00e9el \u00bb peut aussi se d\u00e9ployer \u00e0 une \u00e9chelle \u00ab macro \u00bb dans les jeux vid\u00e9o. Les jeux de strat\u00e9gie en temps-r\u00e9el ont longtemps donn\u00e9 le son de cloche de la simulation historique sur ordinateur, notamment \u00e0 partir des ann\u00e9es 1990. Ces jeux offrent au joueur un terrain de jeu en vue surplombante, et la chance de \u00ab donner des ordres \u00bb aux unit\u00e9s et autres \u00e9l\u00e9ments de jeu sur ce terrain &#8211; g\u00e9n\u00e9ralement, une carte. Par ce choix de design, ces jeux op\u00e8rent une s\u00e9paration entre le temps du joueur et l\u2019\u00e9chelle du temps repr\u00e9sent\u00e9 dans le jeu. Le contr\u00f4le de la vitesse de d\u00e9roulement par le joueur permet de t\u00e9lescoper le temps historique \u00e0 volont\u00e9, \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur des bar\u00e8mes du temps fictif fix\u00e9 par les d\u00e9veloppeurs. <em>In fine<\/em>, les unit\u00e9s de temps du jeu, visibles \u00e0 l\u2019\u00e9cran, viennent \u00e0 signifier le d\u00e9roulement du temps historique fictif dans le jeu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c0 l\u2019oppos\u00e9 du dispositif \u00ab temps chrono \u00bb, les jeux de strat\u00e9gie au tour par tour font reposer l\u2019avancement dans la trame fictive du jeu \u00e0 la discr\u00e9tion du joueur. Les jeux au tour par tour entretiennent <a href=\"https:\/\/forums.civfanatics.com\/threads\/years-per-turn.625286\/#:~:text=From%201850%20until%20the%20end,Chieftain:%202100%20AD\">un rapport \u00e9lastique avec le temps fictif de l\u2019univers d\u2019un jeu donn\u00e9<\/a>, et il n&rsquo;y a pas de limite de temps qu&rsquo;un joueur puisse prendre \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur d\u2019un tour. Cette \u00ab activation temporelle par le joueur \u00bb co\u00efncide avec l\u2019historicit\u00e9 simul\u00e9e du jeu.&nbsp; Les param\u00e8tres structurants du genre \u00ab 4X \u00bb peuvent d\u00e8s lors \u00eatre utilis\u00e9s pour repr\u00e9senter des processus historiques imbriqu\u00e9s les uns dans les autres, par exemple, les infrastructures \u00e9conomiques, technologiques et culturelles, dans une <em>gameplay<\/em> qui se veut \u00ab trans-historique \u00bb<a href=\"#_edn6\">[6]<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bien qu&rsquo;ils ne puissent pas contr\u00f4ler le temps de jeu des joueurs, les d\u00e9veloppeurs-historiens de jeux 4X peuvent toutefois donner un sens \u00e0 l\u2019arc narratif du jeu, par le <em>gameplay<\/em>. Ironiquement, la mise en algorithme des \u00ab processus historiques \u00bb donne souvent des r\u00e9sultats anhistoriques, d\u2019o\u00f9 les anachronismes qui pullulent les parties de jeu de <em>Civilization<\/em>. Au critique Markku Eskelinen de conclure que \u00ab les jeux de strat\u00e9gie au tour par tour [\u2026] semblent favoriser les relations causales aux rapports purement temporels \u00bb<a href=\"#_edn7\">[7]<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il nous reste \u00e0 aborder le temps de narration dans les jeux vid\u00e9o, \u00e0 partir des sch\u00e9mas de Chapman. De mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, le temps de l\u2019action dans un jeu donn\u00e9 se d\u00e9roule en fonction des choix de <em>game design<\/em> et de conception narrative de l\u2019\u00e9quipe de d\u00e9veloppement. L\u2019interactivit\u00e9 des jeux vid\u00e9o permet cependant aux joueurs d\u2019intervenir dans la trame narrative. R\u00e9sultat : malgr\u00e9 qu\u2019ils soient d\u00e9clin\u00e9s au temps <em>du<\/em> pass\u00e9, les jeux historiques pr\u00e9sentent l\u2019action de la narration historique au \u00ab temps de verbe \u00bb du joueur &#8211; soit comme un \u00e9v\u00e9nement simul\u00e9 \u00ab en direct \u00bb dans les jeux d\u2019action, soit par l\u2019orientation futuriste du temps dans les jeux de strat\u00e9gie.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive15.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive15-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2315\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive15-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive15-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive15-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive15.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette doublure temps pass\u00e9\/temps pr\u00e9sent est une composante typique de la fiction historique dans les jeux vid\u00e9o. Le temps de verbe \u00ab imp\u00e9ratif pr\u00e9sent \u00bb (\u00ab fait ceci \u00bb, \u00ab fait cela \u00bb) est tr\u00e8s appuy\u00e9 dans les jeux d\u2019action, en raison des pressions induites par le <em>gameplay<\/em> sur le joueur<a href=\"#_edn8\">[8]<\/a>. Pour les simulations conceptuelles, il faut souligner une disposition marqu\u00e9e pour la <em>potentialit\u00e9<\/em> dans les temps de verbe ; le joueur oriente sa pens\u00e9e et son action non seulement en fonction des d\u00e9fis \u00e0 relever, mais vers un avenir figur\u00e9 qui l\u2019appelle. En effet miroir, l\u2019exp\u00e9rimentation de chaque sc\u00e9nario permettra au joueur de se pencher sur \u00ab les futurs non advenus de l\u2019histoire r\u00e9elle \u00bb, de la narration contrefactuelle<a href=\"#_edn9\">[9]<\/a>. De cette mani\u00e8re, ces jeux mettent en \u00e9vidence que le moment pr\u00e9sent est le lieu \u00e0 partir duquel s\u2019op\u00e8rent nos repr\u00e9sentations du pass\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Rejouabilit\u00e9, quand tu nous tiens<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mais alors\u2026 si le joueur rejoue sa s\u00e9quence historique en boucle, qu\u2019adviendra-t-il de \u00ab notre pr\u00e9sent qui interroge la pass\u00e9 \u00bb ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans le premier chapitre de son ouvrage <em>Philosophie des jeux vid\u00e9o<\/em><a href=\"#_edn10\"><sup>[10]<\/sup><\/a>, Mathieu Triclot jette une lumi\u00e8re sur les plaisirs particuliers dont tirent les joueurs de jeux de tirs \u00e0 la premi\u00e8re personne \u00e0 la <em>Doom<\/em>. Du point de vue ext\u00e9rieur, ces jeux ressemblent \u00e0 un spectacle de violence gratuite. Un spectateur attentionn\u00e9 remarquera cependant que les touche F5\/F9, \u00ab quick save \u00bb et \u00ab quick load \u00bb, sont r\u00e9guli\u00e8rement activ\u00e9es par les joueurs engag\u00e9s dans des sessions de jeu prolong\u00e9es. Par ce dispositif, les joueurs qui \u00e9chouent une s\u00e9quence de jeu peuvent tenter de la reprendre \u00e0 partir du point de sauvegarde choisit. Comme Triclot le souligne &#8211; et c\u2019est ici o\u00f9 r\u00e9side la particularit\u00e9 du jeu vid\u00e9o &#8211; ce dispositif permet aux joueurs de rejouer \u00e0 sati\u00e9t\u00e9 une s\u00e9quence. De cette mani\u00e8re, l\u2019exploit du tir et le spectacle de la violence se conjuguent au d\u00e9sir, encore plus pouss\u00e9, de la ma\u00eetrise du dispositif lui-m\u00eame<a href=\"#_edn11\">[11]<\/a>. Le fantasme de ma\u00eetrise du temps qui op\u00e8re ici puissamment, devient lui-m\u00eame source de jouissance morbide.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/www.editionsladecouverte.fr\/philosophie_des_jeux_video-9782707197672\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive17-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2317\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive17-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive17-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive17-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive17.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il m\u2019a sembl\u00e9 significatif que cette analyse de la rejouabilit\u00e9 se trouve en t\u00eate d\u2019ouvrage d\u2019un livre qui traite de l\u2019histoire culturelle des techniques et de la ph\u00e9nom\u00e9nologie du <em>play<\/em>. La rejouabilit\u00e9, en effet, fait part d\u2019ombre \u00e0 la jouabilit\u00e9 d\u2019un jeu ; l\u2019un pr\u00e9suppose l\u2019autre &#8211; un jeu qui n\u2019est pas rejouable perd son identit\u00e9 de jeu, et ressemble plut\u00f4t \u00e0 l\u2019improvisation ludique th\u00e9oris\u00e9e par Roger Caillois. La rejouabilit\u00e9 des jeux soul\u00e8ve cependant une vieille \u00e9nigme philosophique &#8211; comment quelque chose d\u2019identique peut-il produire de la diff\u00e9rence ? Et dans le cas du dispositif qui nous int\u00e9resse, pourquoi la rejouabilit\u00e9 enferme-t-elle la diff\u00e9rence dans la cage de l\u2019identique &#8211; le temps abstrait ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans les \u00e9tudes qui se penchent sur la rejouabilit\u00e9, les perspectives philosophiques sont majoritairement absentes. On aborde g\u00e9n\u00e9ralement la question de la rejouabilit\u00e9 du point de vue du <strong>game design<\/strong> &#8211; quelles techniques ou astuces employer pour am\u00e9liorer la rejouabilit\u00e9 d\u2019un jeu &#8211; du <strong>marketing<\/strong> &#8211; comment la rejouabilit\u00e9 ajoute de la valeur \u00e0 un produit &#8211; ou encore la <strong>psychologie<\/strong> &#8211; quelles motivations poussent les joueurs \u00e0 reprendre une s\u00e9quence, une partie ou un jeu ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Une exception notable : une dissertation qui aborde la rejouabilit\u00e9 sous l\u2019angle de la philosophie nietzsch\u00e9enne, par Benjamin Lavigne de l\u2019Universit\u00e9 Lorraine. Comme Lavigne le souligne, l\u2019avancement dans un jeu vid\u00e9o se construit \u00e0 partir d\u2019une boucle de <em>gameplay<\/em> que le joueur doit ma\u00eetriser pour r\u00e9pondre aux d\u00e9fis qui lui sont propos\u00e9s par le jeu<a href=\"#_edn12\"><sup>[12]<\/sup><\/a>. En termes nietzsch\u00e9ens, cette mise en d\u00e9fi perp\u00e9tuelle du joueur qui m\u00e9lange frustration et plaisir, d\u00e9bouche sur l\u2019expression d\u2019une <em>volont\u00e9 de puissance<\/em> chez ce dernier.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/hal.archives-ouvertes.fr\/hal-02144129\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive19-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2319\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive19-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive19-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive19-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive19.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Certes, cette volont\u00e9 de puissance est fantasm\u00e9e, puisqu\u2019elle se d\u00e9roule dans le cadre d\u2019un processus cybern\u00e9tique d\u2019automatisation<a href=\"#_edn13\"><sup>[13]<\/sup><\/a>. Pour reprendre l\u2019exemple de Mathieu Tricot d\u00e9j\u00e0 cit\u00e9, les joueurs obs\u00e9d\u00e9s par leur performance, jouissant des effets, visibles \u00e0 l\u2019\u00e9cran, de leur puissance d\u00e9cupl\u00e9e par le dispositif, sont en r\u00e9alit\u00e9 \u00e0 la remorque des logiques algorithmiques sous-jacentes, qu\u2019ils int\u00e9riorisent en tentant de les ma\u00eetriser. Douglas Hoare a aussi analys\u00e9 cette forme de d\u00e9possession de soi jouissive dans son opuscule <em>Le jeu vid\u00e9o, ou l&rsquo;ali\u00e9nation heureuse<\/em><a href=\"#_edn14\"><sup>[14]<\/sup><\/a>. <a>Pour<\/a> le dire en termes nietzsch\u00e9ens : le jeu vid\u00e9o, c\u2019est le dernier homme, cet ultime produit du confort moderne, qui joue au surhomme \u00e0 l\u2019\u00e9cran.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La rejouabilit\u00e9, si commode et automatique dans le jeu vid\u00e9o, permet ainsi au joueur de simuler l\u2019exp\u00e9rience de l\u2019\u00c9ternel retour du semblable, certes vid\u00e9 de son sens originel. Sous l&rsquo;angle de la rejouabilit\u00e9, la parabole de Nietzsche subit un sort ironique : une philosophie qui cherchait \u00e0 \u00e9lever l\u2019esprit en le confrontant \u00e0 la temporalit\u00e9 (\u00ab m\u00e8ne ta vie en sorte que tu puisses souhaiter qu\u2019elle se r\u00e9p\u00e8te \u00e9ternellement \u00bb) &#8211; cette philosophie se d\u00e9lite en faisant tourner en boucle le temps, \u00e9ternellement reconduit autour du fantasme de sa virtuelle ma\u00eetrise.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La s\u00e9duction du jeu vid\u00e9o \u00e0 th\u00e8me historique, j\u2019insiste, repose sur cette id\u00e9e de revivre l\u2019histoire <em>par la ma\u00eetrise du temps<\/em>. R\u00e9capitulons donc trois courants \u00e9pist\u00e9mologiques que Chapman emprunte au th\u00e9oricien Alun Munslow, \u00e0 l\u2019aune de la rejouabilit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive22.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive22-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2321\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive22-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive22-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive22-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive22.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019approche reconstitutionniste du JVH donne une impression de \u00ab pr\u00e9sence \u00bb au joueur dans un d\u00e9cor historique simul\u00e9. Pourquoi rejouer ? Pour reprendre une s\u00e9quence suite \u00e0 un \u00e9chec, am\u00e9liorer ses performances, revisiter un sc\u00e9nario, retrouver une atmosph\u00e8re, etc. Effets de la r\u00e9p\u00e9tition : le d\u00e9veloppement du r\u00e9flexe analytique pour ma\u00eetriser un jeu ; l\u2019appr\u00e9ciation critique <strong>de la construction du sc\u00e9nario \/ du jeu<\/strong> par effet de familiarisation\u2026&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive23.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive23-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2323\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive23-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive23-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive23-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive23.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019approche \u00ab constructiviste \u00bb : propose un mod\u00e8le de simulation pour conduire des exercices d\u2019histoire contrefactuelle. Cette \u00e9pist\u00e9mologie fournit un cadre de compr\u00e9hension orient\u00e9 sur le d\u00e9veloppement historique. Pourquoi rejouer ? Pour approfondir sa connaissance d\u2019un jeu, r\u00e9pondre \u00e0 l\u2019appel de \u00ab faire l\u2019histoire \u00bb du marketing du jeu, en \u00e9tant \u00e0 la fois l\u2019acteur et l\u2019interpr\u00e8te privil\u00e9gi\u00e9. Ou encore, modifier le code du jeu afin qu\u2019il colle mieux \u00e0 certains d\u00e9tails\/sc\u00e9narios historiquement advenus. Effets de la r\u00e9p\u00e9tition : ma\u00eetrise du jeu par exercice comparatif de sc\u00e9narios jou\u00e9s en succession, g\u00e9n\u00e9rer des hypoth\u00e8ses sur la causalit\u00e9 historique, franchir le pas du joueur-historien au d\u00e9veloppeur-historien par le <em>modding<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive24.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive24-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2325\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive24-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive24-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive24-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive24.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Approche \u00ab d\u00e9constructionniste \u00bb : propose de \u00ab jouer avec les codes de l\u2019histoire \u00bb, en pointant l\u2019aspect construit du sc\u00e9nario <em>par<\/em> le jeu. Repose sur l\u2019emploi de techniques sc\u00e9naristiques, m\u00e9lange de genres improbables, anachronismes ironiques, etc. qui mettent en relief les artifices du discours historien ou de la narration historique dans le jeu vid\u00e9o. (Ex. Animus dans AC, <em>Call of Juarez Gunsligner<\/em>). Pourquoi rejouer ? Tout simplement, c\u2019est en rejouant que l\u2019aspect construit d\u2019une narration transpara\u00eet. Le \u00ab pur jeu autor\u00e9f\u00e9rentiel \u00bb ou les codes jouent aux effets de signes : ex. Le modding quasi-historique. Effets de la r\u00e9p\u00e9tition : Positif &#8211; outille le joueur pour le d\u00e9veloppement vid\u00e9oludique ou de l\u2019\u00e9criture sc\u00e9naristique. N\u00e9gatif &#8211; d\u00e9r\u00e9alise l\u2019histoire, en la r\u00e9duisant \u00e0 des codes ou conventions, un pur jeu de formes.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><a href=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive26.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive26-1024x576.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2327\" srcset=\"https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive26-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive26-300x169.jpeg 300w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive26-768x432.jpeg 768w, https:\/\/gilleslouisroy.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/Diapositive26.jpeg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u2019une certaine mani\u00e8re, on peut dire que la rejouabilit\u00e9, dans son essence, est porteuse de la posture de la d\u00e9construction, puisqu\u2019elle porte l\u2019attention du joueur sur les effets de rh\u00e9torique des codes de la culture vid\u00e9oludique ; ce qui a pour effet virtualiser l\u2019histoire, la r\u00e9duire \u00e0 une s\u00e9miotique de codes signifiants &#8211; ou de l&rsquo;encodage informatique, tout simplement.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour conclure, je tiens \u00e0 souligner trois tendances structurelles lourdes qui d\u00e9bouchent sur l&rsquo;exil de la temporalit\u00e9 concr\u00e8te du jeu vid\u00e9o, \u00e0 la faveur du temps machinique abstrait.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Le temps du joueur au mode (de l\u2019\u00e9ternel) pr\u00e9sent des jeux \u00e0 th\u00e8mes historiques. <\/li><li>La rejouabilit\u00e9 des jeux en raison de leur structure ludique et cybern\u00e9tique.<\/li><li>Le jeu vid\u00e9o comme objet consommatoire qui chosifie la temporalit\u00e9 de sa production.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quelle \u00ab strat\u00e9gies de reconqu\u00eate de la temporalit\u00e9 \u00bb faut-il adopter, je vous laisse chers auditeurs en d\u00e9cider ce qui adviendra &#8211; que ces strat\u00e9gies soient positionn\u00e9es \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur OU l\u2019ext\u00e9rieur du \u00ab cercle magique \u00bb du jeu, et de la loi d\u2019airain de l\u2019algorithme.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref1\">[1]<\/a> Chapman, A. (2016). <em>Digital games as history : how video games represent the past and offer access to historical practice<\/em> (Ser. Routledge advances in game studies, 7). Routledge, Taylor &amp; Francis Group, p. 5-13, 173-262.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref2\">[2]<\/a> Chapman, <em>Digital games as history<\/em>\u2026, p. 61-69.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref3\">[3]<\/a> Chapman, <em>Digital games as history<\/em>\u2026, p. 69-82.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref4\">[4]<\/a> Juul, J. (2005). <em>Half-real : video games between real rules and fictional worlds<\/em>. MIT Press, p. 141-156.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref5\">[5]<\/a> Chapman, <em>Digital games as history<\/em>\u2026, p. 91-93.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref6\">[6]<\/a> Chapman, <em>Digital games as history<\/em>\u2026, p. 94-97.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref7\">[7]<\/a> Chapman, <em>Digital games as history<\/em>\u2026, p. 96.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref8\">[8]<\/a> Chapman, <em>Digital games as history<\/em>\u2026, p. 97-98.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref9\">[9]<\/a> Chapman, <em>Digital games as history<\/em>\u2026, p. 99.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref10\"><sup>[10]<\/sup><\/a> Triclot, M. (2011). <em>Philosophie des jeux vid\u00e9o<\/em>. Zones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref11\">[11]<\/a> Triclot, <em>Philosophie des jeux vid\u00e9o<\/em>, p. 19-22.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref12\"><sup>[12]<\/sup><\/a> \u00ab Dans une cr\u00e9ation num\u00e9rique interactive nous pouvons localiser l&rsquo;\u00e9ternel retour dans l&rsquo;ensemble \u00ab game over &amp; play again \u00bb c&rsquo;est-\u00e0-dire la rejouabilit\u00e9 du tout ou d&rsquo;une partie d&rsquo;un jeu, l&rsquo;annulation de l&rsquo;\u00e9chec par la r\u00e9ussite et la s\u00e9lection d&rsquo;actions \u00e0 accomplir pour continuer sa route. Les jeux d&rsquo;arcade sans sauvegarde possible nomm\u00e9s \u00ab die and retry \u00bb (apprentissage par essai et erreur) illustrent parfaitement l&rsquo;\u00e9ternel retour avec le retour in\u00e9luctable \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran Game Over en cas d&rsquo;\u00e9chec. La <em>permadeath<\/em> (mort permanente) est un autre gameplay ou principe de jeu, qui est assimilable \u00e0 l&rsquo;\u00e9ternel retour. Pas de vie suppl\u00e9mentaire ou de seconde chance, c&rsquo;est un arr\u00eat radical et brutal du jeu qui poussera le joueur \u00e0 recommencer \u00e0 z\u00e9ro en perdant son personnage et toute son \u00e9volution. Ce concept oblige \u00e0 prendre des d\u00e9cisions cruciales pour \u00e9viter de se voir d\u00e9poss\u00e9der de son \u00e9quipement et de sa progression ce qui a pour effet d&rsquo;intensifier la sensation de perte, de renforcer l&rsquo;implication du joueur en donnant du sens \u00e0 ses d\u00e9cisions : \u00ab Le fait de ne pouvoir mourir qu&rsquo;une seule fois, de mani\u00e8re irr\u00e9versible et cruelle [&#8230;] aurait tendance \u00e0 magnifier la vie \u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les joueurs parlent parfois de \u00ab boucler le jeu \u00bb lorsqu&rsquo;ils arrivent \u00e0 le finir et \u00e0 revenir fatalement \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran titre. Dans les jeux d&rsquo;arcade connus pour leur grande difficult\u00e9, les joueurs qui parviennent \u00e0 finir le jeu peuvent ensuite encha\u00eener sur un \u00ab second loop \u00bb, puis un \u00ab troisi\u00e8me loop \u00bb etc. C&rsquo;est-\u00e0 dire qu&rsquo;ils peuvent recommencer imm\u00e9diatement une nouvelle partie mais \u00e0 la difficult\u00e9 d\u00e9mentielle, particularit\u00e9 exploit\u00e9e par les superplayer visant le meilleur score au niveau mondial. \u00bb Lavigne, Benjamin (2017). \u00ab Nietzsche, le surhomme des jeux vid\u00e9o et le transhumanisme \u00bb, Nancy\/Metz : Universit\u00e9 Lorraine, p. 7-8<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref13\"><sup>[13]<\/sup><\/a> \u00ab [La] th\u00e8se [du th\u00e9oricien de la cybern\u00e9tique, Norbert Wiener] est que \u00ab le fonctionnement physique de l&rsquo;individu vivant et les op\u00e9rations de certaines des machines \u00e0 communiquer les plus r\u00e9centes sont exactement parall\u00e8les dans leurs efforts analogues pour contr\u00f4ler l&rsquo;entropie par l&rsquo;interm\u00e9diaire de la r\u00e9troaction \u00bb. Ce qui donne en termes nietzsch\u00e9ens : contr\u00f4ler la volont\u00e9 de puissance gr\u00e2ce \u00e0 l&rsquo;\u00e9ternel retour. [\u2026] En game design, ce retour instantan\u00e9 \u00ab vise \u00e0 donner au joueur ce \u00ab superpouvoir \u00bb : celui de percevoir en m\u00eame temps le probl\u00e8me et sa solution, ou au moins de recevoir certaines indications sur la mani\u00e8re de surmonter les difficult\u00e9s \u00bb. [\u2026] Chacune de ces r\u00e9ponses de la machine de natures vari\u00e9es sont assimilables \u00e0 des micro-r\u00e9compenses gratifiantes pour l&rsquo;utilisateur. Leur fonction est de montrer encore et toujours la r\u00e9ussite en divisant un grand but en d&rsquo;innombrables petites taches faciles \u00e0 r\u00e9aliser. Le r\u00e9sultat est ce qu&rsquo;on appelle un renforcement positif : induire le joueur \u00e0 reproduire un certain comportement. \u00bb Lavigne, <em>Nietzsche, le surhomme des jeux vid\u00e9o<\/em>\u2026, p. 8-9.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ednref14\"><sup>[14]<\/sup><\/a> Hoare, D. E. (2019). <em>Le jeu vid\u00e9o ou l&rsquo;ali\u00e9nation heureuse<\/em>. Post-\u00e9ditions.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le 7 mai, 2021, j&rsquo;ai livr\u00e9 une communication sur la rejouabilit\u00e9 dans les jeux vid\u00e9o et ses effets sur la perception de l&rsquo;histoire \u00e0 l&rsquo;occasion du 88e congr\u00e8s de l&rsquo;ACFAS, dans un colloque multisectoriel organis\u00e9 par Simon Dor de l&rsquo;Universit\u00e9 du Qu\u00e9bec en Abitibi-T\u00e9miscamingue et Julien Bazile de l&rsquo;Universit\u00e9 de Sherbrooke, intitul\u00e9 \u00ab Contr\u00f4ler le&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":2330,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[32,47],"tags":[119,121,118,122,120],"class_list":["post-2295","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-critique","category-histoire","tag-colloque","tag-game-design","tag-jeu-video","tag-philosophie","tag-temporalite"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.0.1 - 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